top of page
في هذا الدرس سنركز على أهمية التخطيط قبل برمجة المشاريع والقضايا الخوارزمية المركبة، المشروع الذي سيرافقنا خلال عملية التعليم هو مشروع لعبة "خمن العدد" الموجود في كتاب سكراتش للمرحلة الإعدادية صفحة 174، والتي من خلالها سوف نتطرق الى الكثير من الامور التي تعلموها سابقاً من أوامر مثل المتغيرات والرسائل والجمل الشرطية، ونركّز مجدداً على جمل التكرار والعدادات والجماعات (متغيرات الجمع) والاعداد العشوائية وايضاً تعلم كيفية إنشاء لبنة برمجية جديدة في بيئة سكراتش.
تمهيداً للدرس سوف نقوم بعرض فيديو امام الطلاب ونخبرهم بان هذا هو المشروع الذي سوف نتناوله اليوم وهو "لعبة خمن العدد"، ثم توجيه بعض الأسئلة لهم ومناقشته، الأمر الذي يجعل هذا المشروع مميزاً ومشوقاً.
ماذا شاهدنا في الفيديو ؟
هل توصلت جواهر الى الرقم الصحيح؟
ما هو المشروع الذي ننوي برمجته؟ وما هو هدفه؟
ما هي البيانات المدخلة للمشروع والناتجة منه؟ وما هي أنواعها؟
.اكتب على شكل نقاط الخوارزميات التي استعملناها في اللعبة (خطوات اللعبة).
هل يمكن تصميم هذه اللعبة في بيئة سكراتش؟
اذكر اهم اللبنات التي يجب ان نستعملها من اجل بناء اللعبة
الاستدراج
سيتم عرض عارضة استدراجية في كتاب رقمي تبيّن مراحل برمجة البرنامج المطلوب من خلال لبنات المتغيرات ولبنات اخرى اضافية، ليتبعها الطلاب في عملهم.
في الاجمال سوف نطلب منهم الدخول إلى تكملة البرمجة في برنامج سكراتش للبدء بإنشاء اخراج واظهار علامة للمستخدم وذلك من خلال انشاء لبنة جديدة، وذلك من خلال عارضة التي تحتوي على شرح مفصل لتحليل لايجاد علامة اللاعب عن طريق تعليم كيفية انشاء لبنه جديدة.
ايجاد علامة اللاعب عن طريق عملية حسابية حيث يتم بناءها من غير الحاجة الى انشاء لبنة جديدة وانما من خلال اللبنتات الاخرى التي يعرفوها وتعلموها سابقا..
الوظيفة عبارة عن عرض فيديو البرمجة للطلاب ومن ثم اعطائهم رابط padlet وطلب تعبئته باقتراحات لتطوير البرنامج
bottom of page